Soigner avec les jeux vidéos – 3 grands domaines explorés

Toujours dans son livre, Mon psy sur internet ,Yann, Leroux, explique que les jeux vidéos sont utilisés principalement avec des enfants, probablement parce que les psychothérapeutes d’enfants ont l’habitude de travailler avec des médiateurs.
En effet, la technique du jeu a été inventé par la psychanalyste Mélanie Klein pour les enfants parce que ceux-ci ne disposent pas des mêmes moyens ni des même capacités de raisonnement que les adultes. Le jeu donne un accès presque direct à l’imaginaire de l’enfant.

Dans le cas des psychothérapies psychanalytiques, les jeux vidéos sont utilisés parce qu’ils permettent au joueur de mettre en scène, à l’intérieur du jeu et dans les interactions avec le matériel, des aspects de sa personnalité ou des relations qu’il a construites avec ses proches.

Trois grands domaines ont été explorés :

La dynamique imaginaire
Jouer avec un jeu vidéo, c’est d’abord jouer avec un mythe.
Tout d’abord, il permet de retrouver le mythe de l’esprit immortel.
Le jeu vidéo va également permettre de retrouver la figure du héros. Les héros des jeux vidéos sont utiles aux enfants de trois manières différentes. Premièrement, le héros débute l’aventure avec peu de pouvoirs et ceux-ci augmentent peu à peu. De même que les pouvoirs de l’enfant vont augmenter avec son développement. Deuxièmement, le héros est celui qui rend le monde intelligible, en faisant apparaître les forces qui le modèlent. Dernièrement, le héros se transforme au fil des épreuves. Il va acquérir un nouveau statut tout en restant fidèle à ses engagements premiers.
Pour l’enfant, nous pouvons parler de soutien au “travail de grandir” puisqu’il va pouvoir s’identifier à un personnage.

Le rapport au corps
Les jeux vidéo sont également une “recherche du corps perdu”.
Les joueurs goûtent aux joies du changement d’identité et d’apparence dans leurs jeux.

Le rapport aux figures idéales
Les jeux vidéo sont porteurs de l’idéal du moi du joueur, c’est-à-dire de ses aspirations grandioses en accord avec les valeurs et l’éthique de sa culture. Ils présentent le modèle auquel il faut se conformer pour être aimé et reconnu de sa société.

Pour conclure, nous pouvons dire que les histoires des jeux vidéo, les interactions sensorimotrices et fantasmatiques qu’ils proposent en font un dispositif symbolisant, c’est à dire apte à transformer des éprouvés en représentations en affects. Ils sont ainsi un support de travail psychique. Ce sont des occasions de contact avec la vie imaginaire inconsciente collective, l’image du corps et de soi et une mise à l’épreuve des valeurs de chacun.

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